El futuro Train Simulator 2017
El futuro Train Simulator 2017
Yo creo,dejando atrás un poco el tema del descarrilamiento,que deberían de mirar un poco más el tema de los pasajeros,pues queda bastante feo ver al pasajero desaparecer cuando va a entrar en el tren,creo,que deberían de hacer algo igual que el omsi bus (o al menos creo que es ahí )que los pasajeros entran y se sientan.También estoy de acuerdo con el tema de las sombras.
En mi modesta opinión, creo que TSW debería aportar todo aquello que se echa de menos en TS2017. Dado que el motor UE4 tiene capacidad para generar animaciones basadas en las físicas de los vehículos, estaría bien que se ocurrieran determinados sucesos asociados a errores de conducción o manipulación de elementos del tren, como rotura de enganches, desacoplamiento accidental de mangueras de freno, dispositivos de final de tren funcionales, conexiones de mangueras cuando se realiza un enganche... En RUN 8 todo esto está presente desde su lanzamiento hace 4 años, aunque claro, RUN 8 es un simulador donde lo importante no cumplir un horario ficticio e irreal aunque tengas que saltarte todas las leyes de la física, como ocurre con TS2017.
También sería un gran avance que todos los mandos, palancas y relojes de la cabina fueran funcionales. Aunque sólo fuera para moverlos sin que tuvieran influencia clara en el simulador. Estoy cansado de ver una cabina estupendamente modelada donde casi todos los controles están 'pintados' y sirven para nada. Tampoco estaría mal que se incluyeran pantallas de indicación del estado del tren MFD un poco más reales, como ocurre con RUN 8. Y en el material europeo, no estaría mal tener sistemas EBuLa o pantallas indicadoras tipo EM2000.
Y, sobretodo, que se le ponga punto y final a los HUDs que eliminan por completo la experiencia inmersiva de simulación. Con unas rutas bien señalizadas y todos los indicadores reales en trenes y locomotoras, no es necesario usar HUDs de ninguna clase.
Una de las cosas que más me preocupan de TSW es que tendrá versión para consolas, con todo lo que ello significa. Si se vuelve a primar el modo 'arcade' de conducción y se pasa directamente de la realidad, a TSW le puede pasar lo mismo que le ocurrió a MS Flight, que duró unos pocos meses vivo a pesar de todas las mejoras que aportaba respecto a MS Flight Simulator X. Una política demasiado ambiciosa de DLCs y un tratamiento de la simulación orientado al 'arcade', provocaron que los aficionados huyeran del nuevo programa y se volvieran a refugiar en la versión anterior. Así que mi actitud con TSW va a ser algo escéptica hasta que en diciembre no vea como se está desarrollando el 'pastel'.
Totalmente de acuerdo en la mayoría de cosas que has puesto, el_pinchos.
Sobre las mangas funcionales, por ejemplo, creo que en una de las pocas imágenes que salía en la presentación las mangas de la locomotora se movían, espero que tengan el detalle de poder hacer mangas funcionales.
Sobre las cabinas llenas de botones y palancas, ya depende de cada uno, yo soy partidario de que la gran mayoría de palancas y botones sean funcionales, aunque siempre que tengan su función, por lo tanto luego toca romperse los cuernos para intentar que todo lo que puedes pulsar o tocar funcione realmente, que es algo complicado pero se puede hacer.
Sobre las pantallas, nada más que añadir, ojalá. En los trenes que ando ayudando a desarrollar hay pantallas para aburrir, y hay que llevar el simulador al límite para poder hacer que tengan una mínima función, ojalá se puedan configurar pantallas de una forma más completa en el futuro simulador.
Sobre los HUD, me encantaría que al menos fueran más personalizables. Reconozco que llevar el tren por el HUD es mucho más cómodo, y ya depende del usuario la experiencia que quiera tener, aunque de ir hablando con la gente y leyendo opiniones tengo la impresión de que la gente prefiere no complicarse demasiado la vida, así que supongo que algún HUD harán.
Sobre las versiones de consola, espero que sean una versión separada y el juego de ordenador sea un simulador completo y como toca, además de permitir el desarrollo de material libremente y con suficiente documentación y herramientas para ello, sino personalmente me plantearé si hacer el paso al nuevo simulador o quedarme con el actual, o quién sabe si probar suerte en otros.
Saludos!
El motor Unreal hace años que está programado para procesadores de 64 bits, la versión 3 ya tenía un motor de 64bits y la 2 no ando seguro.
Por lo que de 64 bits va a ser sí o sí, espero que los de DTG no sean tan, tan..., pues eso tan de hacer la parte que les toca para 32 bits solo. Lo más importante del juego ya está hecho, para hacer la parte del juego que les toca a los de Dovetail tanto en 32 bits como en 64 no hay que hacer mucho esfuerzo precisamente, la parte que se comunica con el ordenador y con el Directx o el Opengl no la tienen que tocar o apenas tendrían que tocarla, es parte del motor del juego.
El motor Unreal también se caracteriza por sacar versiones tanto en Directx como en Opengl y binarios tanto para Linux como para Windows, y por estensión OS X.
Ahora hace falta que los del juego les de por hacer binarios también para Linux, que me da que va a ser que no. Particularmente me da igual ya que no utilizo Linux, pero es una putada para los que sí lo hacen.
Estaría bien tener este juego en Linux, utilizo habitualmente este sistema operativo y por muchas razones empezando por la seguridad, me encantaría tenerlo con Linux.
El tema de los mandos en cabina para conducir locomotoras, creo que estaría bien que funcione todo lo que queráis, pero el Hud debería ser optativo, hay gente que como yo mismo, tan solo me interesa conducir los trenes para probar las rutas que hago, que es lo que me gusta, si tengo que tirarme 10 minutos en arrancar un tren para probar alguna cosa, paso del simulador, pero siendo optativo la cosa cambia.
Lo de los 64bits en la encuesta no tiene mucho sentido ya que confirmaron que va a salir para procesadores de 64bits cuando dijeron las especificaciones mínimas del ordenador.
En un comentario anterior ya dije que el motor funciona con procesadores de 64 bits desde hace varias versiones, que era raro que solo sacaran el ejecutable de 32bits, pero como de Dovetail te puedes esperar cualquier cosa... :roll: :cabreo
Min Specs.
OS: 64-bit Windows 7 Service Pack 1, Windows 8 / 8.1 or Windows 10
Processor: 2 GHz Dual-Core 64-bit CPU
Memory: 8 GB RAM
Graphics: DirectX 10 Compatible GPU with 2 GB Video RAM
Sound: DirectX Compatible
Storage: Approx 40 GB available space
DirectX: Version 10
Como ya he dicho este motor funciona bien en equipos modestos o antiguos, una configuración media, media-alta, la puede mover cualquier equipo "gamer" sin mucho problema, si lo pones todo a tope como es lógico para moverlo tendrás que comprarte una gráfica de 1.000€ y lo mismo con los componentes del ordenador.
Lo que más me interesa es ver que herramientas sacan, espero que saquen herramientas de exportación y no se queden en el editor de rutas y escenarios.
Espero que lo hagan igual de facil para exportar lo que sea como lo es con el kit de desarrollo, hace algún tiempo trasteé con el kit de desarrollo del Unreal4 y es una verdadera gozada, simplemente con arrastrar hasta la ventana del simulador cualquier archivo típico en los que se guardan los modelos en 3D (OBJ, FBX, DAE, WRL, STL, etc.) y ya tenías el modelo en el editor, incluso me parece que aceptaba modelos de 3ds max y Maya directamente (mb, MAX)
Con las texturas lo mismo, era arrastrar cualquier textura a la ventana de texturas y el editor la importaba sin problemas.
Las luces no hay que crearlas fuera del editor, simplemente era poner un objeto luz que te aparece en la barra de herramientas del editor y ya la tenías alumbrando con sombras y todo, si quieres podías cambiar el color, la intensidad, la transparencia, el radio central y exterior, etc.
Y las físicas no tienen nada que ver con las del TS, es todo más intuitivo, incluso tienes diagramas de flujo para el tema de las físicas y para cualquier script que crees, por poner un ejemplo, sales de una estación a la mañana y a unos metros de salir se hace casi de noche en menos de 15 segundos, el cielo adquiere un tono rojizo, miras para atrás hacia la estación y esta se ha convertido en la estación antigua que tiraron hace más de 80 años, vuelves a mirar para alante y te das cuenta que la locomotora es una de vapor.
Todo esto se puede crear mediante diagramas de flujo sin problemas, realmente al juego le estás diciendo que cuando pases de tal punto el ciclo del día avance rápidamente hasta una hora determinada, por otro lado a la vez tiene que cambiar el color del cielo a rojo quitas el modelo de la estación nueva para hacer aparecer el de la antigua, al mirar por la ventanilla hacia atrás haces desaparecer la locomotora nueva y haces que aparezca la de vapor.
También se pueden programar scripts en C++ si quieres que el juego haga algo específico o programar shaders nuevos, el motor Unreal es muy potente y versatil.
Esto de ocultar y mostrar objetos también se podía hacer en el TS pero era un cristo. Tenías que referenciarlo en el blueprint, si este no es del tipo vagón o locomotora tenías que editar el blueprint normal con el RW_Tools una vez creado y rellenado, una vez abierto con el RW_Tools hay que meter una de las partes que solo existe en los blueprint antes mencionados. Una vez hecho esto hay que crear el LUA con el código para que aparezca y desaparezca dicho objeto y la propagación por los vagones si el objeto es parte del tren.
Claro que ahora habrá que ver lo que ha hecho Dovetail con el juego, a saber como lo ha capado para que no podamos hacer determinadas cosas y tengamos que comprarles los DLCs a ellos. De todas formas el motor Unreal utiliza el mismo formato de texturas, shaders y modelos para todos sus juegos, es raro el juego que cambie los formatos de archivo original del juego.
Si no los han cambiado siempre se podría exportar desde el kit de desarrollo del Unreal o herramientas de exportación de terceros a los diferentes tipos de formato que tiene el juego.
Lo que no tiene precio es meter un objeto de más de 250.000 polígonos con texturas de 4096x4096 y tres luces de colores diferentes con sus sombras en un entorno de prueba con otros tantos objetos y que no llegara a hacer barjar a la gráfica ni 1 fps.
Hay juegos con este motor que mueven escenas con más de 40 millones de polígonos a la vez sin problema, con físicas, sombras, texturas en HD y luces. Si la gráfica no te da bajas un poco las opciones gráficas y no tienes problemas, empeora algo la calidad pero sin ser muy notable, a menos que lo pongas todo al mínima, claro. :roll:
Este motor funciona bastánte bien con equipos modestos.