Creación de escenarios: Errores comunes y consejos.
Creación de escenarios: Errores comunes y consejos.
Hola,
Me he decidido a escribir este post para todos aquellos que quieren crear sus propios escenarios y encuentran que no todo sale como estaba planeado. No pretendo que sea un "Manual de uso" sino simplemente una pequeña guía para evitar pérdidas de tiempo (ya que este simulador, si algo tiene, es que consume demasiado tiempo). Perdón de antemano por el "chorizo".
Para empezar hay que saber cómo funcionan los escenarios dentro del simulador. Hay que saber que RSC creó este programa como un "simulador de conducción" y no como un "simulador ferroviario" por lo que el "despachador" del programa es extremadamente simple y de ahí sus fallos. Todo está enfocado hacia el jugador. ¿Qué quiere decir esto? Que las señales, composiciones estáticas y demás NO SON VISTOS POR LOS TRENES AI y, generalmente, el tren del jugador tiene prioridad.
A la hora de cargar un escenario se crea una simulación del mismo y el programa "memoriza" qué trenes van a estar en tal punto y a que hora. El éxito o el fracaso de nuestro escenario resultará en lo cercano que sea al jugarlo con respecto a esta simulación. Cualquier cosa que se desvíe bastante con respecto a lo que el programa espera provocará fallos como los famosos "crawling AI" o "trenes reptantes" (ahora ya casi corregido), choques entre trenes o salidas de ruta, ya que el programa no sabe que hacer con los trenes que se han desviado en exceso con respecto a la simulación de partida.
- Providers: A la hora de crear un escenario hay que planificar qué es lo que queremos que aparezca, y a partir de ahí, activar los providers necesarios para su colocación. Hay que tener en cuenta que contra más providers, más tardará el escenario en cargarse y más probabilidades de encontrarnos con un cuelgue, ya que Railworks sigue siendo un programa de 32bits (el máximo de memoria que puede manejar es de aprox. 3 Gigas, independientemente de la memoria que tenga nuestro equipo). Además, contra más larga es la ruta menos providers podremos activar por el mismo motivo. Por ejemplo, intentar cargar (y colocar) en la ruta Hamburg - Hannover el ICE1, la BR103, BR218, Ludmilla, BR120, BR143, ICE3, ICE-T, Taurus, ER20 y sus vagones provocará irremediablemente salidas al escritorio (CtD o "Crash to Desktop") en algún punto. También contra más detallado sea el tren en sus texturas, mas memoria consume (esto es típico en productos vR). Hay que tener en cuenta lo que ya carga la ruta de por sí. NOTA: Con la versión de 64 bits de TS2019 esto ya no supone un problema. Esta versión es capaz de trabajar con la totalidad de la memoria disponible del equipo, aún así puede seguir colgándose por otros motivos.
- Colocación de trenes: Es recomendable colocar los diferentes trenes en bloques de señalización diferentes para evitar golpes. Los trenes AI sólo ven si el siguiente cantón o bloque está ocupado o no (con algunas diferencias que explicaré luego), no ven su propio cantón. Si colocas dos trenes en el mismo bloque y el de delante se para por algún motivo, el de atrás arrollará irremediablemente al tren de delante provocando el fin de juego por descarrilo de tren AI.
También es recomendable colocar los trenes no demasiado cerca de las señales, no sé el motivo, pero en la mayoría de los casos, los trenes situados demasiado cerca del link 0 de alguna señal se niegan a arrancar, convirtiéndose en una composición estática.
NO COLOCAR TRENES ENCIMA DE AGUJAS: Esto es importante, en determinados casos ocurre lo mismo que en el caso anterior, y en el peor de los casos, descarrila por el movimiento o mala colocación de origen de las agujas (básicamente, al arrancar el tren una parte de él va por un sitio y otra parte por el otro).
Continuará...
- Composiciones estáticas: Son aquellas que no tienen "conductor" asignado y su finalidad es la de decorar el escenario para no sentirnos que estamos conduciendo un tren solos por un mundo apocalíptico sin vida. Hay que tener cuidado con estas composiciones ya que NO SON VISTAS POR LOS TRENES AI. Si un tren AI es enrutado por una vía que contiene una composición estática, el tren AI golpeará sin remedio a la composición estática provocando el fin de juego por descarrilo aunque la señal esté en rojo (los trenes AI TAMPOCO ven las señales).
El funcionamiento de un tren AI es muy simple: Si el Cantón siguiente (el tramo comprendido entre el link0 de la primera señal y el link0 de la siguiente) está libre, el tren AI continúa (independientemente del aspecto que muestre la señal). Si está ocupado, se detendrá ante el link0 de la primera señal. Pero OJO, el simulador sólo considera "cantón ocupado" si está ocupado por un tren CON CONDUCTOR. Una composición estática no tiene conductor por lo que, a efectos del simulador, el cantón está libre y el tren avanzará.
Si existe la posibilidad de que un tren golpee a otro, el editor de escenarios nos avisará con un "Warning" y la expresión "Static consist clash" (Choque de composición estática) indicándonos el tren con conductor implicado y la composición susceptible de ser golpeada.
- Temporización y enrutado de trenes: En principio lo más fácil y, a su vez, lo mas complicado. Se indica punto de origen (colocación física del tren en las vías) ruta, paradas y punto final. Es recomendable que todos los trenes tengan un punto final (para el tren del jugador es obligatorio). El problema está en las diferentes opciones.
Para enrutar un tren se debe usar la instrucción "Ir por", pero la de la banderita roja, no la de punto de parada (mano). La diferencia estriba en la velocidad. Si se usa la banderita roja, el tren se dirigirá a ese punto sin variar su velocidad, si se usa la de la mano (que en principio está diseñada como punto de parada) hay que indicar su eficiencia (%) y velocidad AL PASO POR ESE PUNTO. Y estos términos son los que mas problemas crean los creadores de escenarios.
Es recomendable establecer puntos de ruta aunque la ruta que nos muestre el editor sea la que queremos, ya que esta ruta puede modificarse al cargar el escenario.
¿Como sabemos a que velocidad se va a mover un tren AI (o la velocidad que esperamos del tren de jugador)? Con el parámetro Eficiencia (%). Aquí se especifica a que velocidad circulará, una eficiencia del 100% indica que el tren se moverá a la velocidad máxima permitida (por la línea o por su construcción). Una eficiencia del 50% indicará que el tren se moverá A LA MITAD de la velocidad máxima permitida. Es decir, si tengo un tramo limitado a 160mph y el tren es capaz de alcanzar un máximo de 140mph, con una eficiencia del 100% el tren se moverá a 140mph.
Los tiempos de llegada a las estaciones o puntos de parada se deben calcular modificando este parámetro. NO SE DEBE EDITAR MANUALMENTE EL TIEMPO DE LLEGADA A UNA ESTACIÓN DE UN TREN. Si queremos que un tren llegue a una estación a las 12:30, hay que modificar el parámetro eficiencia hasta que obtengamos la hora deseada. Si se edita la hora de llegada manualmente, LA VELOCIDAD DEL TREN NO SE VERÁ AFECTADA, pudiendo llegar antes de la hora o después de ella (si esto último ocurre, la hora se mostrará en rojo), por lo que ocasionará errores en el escenario.
Entonces ¿para qué sirve el recuadro dedicado a la velocidad? Para indicar la velocidad de paso POR UN DETERMINADO PUNTO. Es fácil encontrar escenarios completados correctamente y que, sin embargo, el simulador nos recompensa con un aspa (escenario fallido). ¿El motivo? éste: Usar la instrucción de mano con velocidad 0 indica parar en ese punto. Con velocidad 1 hará que la instrucción sea completada con éxito sea cual sea la velocidad que lleve el tren pero provocará errores en la temporización de trenes AI, ya que al llegar a ese punto, el tren circulará a 1mph (si, he dicho bien, mph), SÓLO AL PASAR POR EL PUNTO. Es decir, un tren circulará a la velocidad determinada por el parámetro eficiencia, y, al llegar a ese punto, variará su velocidad a la indicada en la casilla velocidad, recuperando su velocidad nominal una vez pasado dicho punto. Es por esto que no se debe usar la instrucción "Ir por" del icono de la mano, implica ser muy preciso con la velocidad. En el caso del tren del jugador, si se especifica una instrucción "Ir por" a 40 (mph), implica que el jugador debe pasar por ese punto POR ENCIMA de 40mph (velocidad que no se indica en el escenario), de ahí la famosa aspa roja de instrucción no completada (si se ha pasado por debajo de esa velocidad).
Punto importante. Habréis observado que hablo de mph siempre y no de kph en este recuadro de velocidad. El simulador SIEMPRE TOMA LAS VELOCIDADES DE ESTE PARÁMETRO EN MPH (Millas por hora), aún cuando la ruta sea en Km/h. Esto implica que si queremos que un tren pase por un punto a una velocidad, hay que decírselo en mph. Por ejemplo, si queremos que un tren pase a 160Km/h por un punto, debemos poner 100 en esta casilla (100mph = 160Kmh). Esto también vale para el parámetro eficiencia.
Debido a esto último, los escenarios con horario en la rutas alemanas son más difíciles (o imposibles) de conseguir. Una eficiencia del 100% en una ruta cuyo límite es 100Km/h, para el simulador es una velocidad de 100mph, o sea, que para cumplir el horario debería circular a 160Km/h, lo que claramente viola la velocidad máxima permitida.
Por lo general, un valor de eficiencia del 90% es apropiada para rutas en mph si los puntos de parada son lejanos y del 80-85% (o 75% si las estaciones son extremadamente cercanas) para puntos de parada cercanos. Para rutas en Kph, un valor de eficiencia del 70% es adecuado para paradas distantes y del 55-60% para paradas muy cercanas entre sí.
Por último, si queremos que se cumpla el horario hay que marcar la casilla reloj, y si la ruta que debe seguir el tren no es estrictamente necesaria (como por ejemplo, haciendo maniobras en una cochera), se debe desmarcar la casilla del "tren rojo", al lado de la casilla reloj, de esta forma salirse de la ruta marcada por el simulador no provocará el fracaso del escenario al salirse de la ruta. Si no de deben permitir itinerarios inversos (por ejemplo, que un tren deba dar marcha atrás para llegar a una zona), se debe desmarcar la casilla de la "Flecha en U".
Continuará...
El uso de la casilla Eficiencia (%) ES VITAL para el éxito de nuestro escenario. Una eficiencia demasiado elevada provocará que algunos jugadores no lleguen a la hora prevista a las estaciones (y, como consecuencia, el tren del jugador irá retrasado con respecto a lo que el simulador espera, pudiendo producirse errores y efectos inesperados). Una eficiencia demasiado baja provocará que los jugadores (como yo) que suelen circular a la velocidad máxima permitida vayan adelantados con respecto a lo que se pretende (esto se suele manifestar cuando ver trenes AI parados según llegas a ellos, ya que has llegado antes que su hora de salida.
Hay que tener cuidado con las aceleraciones y la carga. El programa, a la hora de hacer su simulación de lo que ocurrirá, acelerará los trenes de forma inmediata (no hay forma de controlar esto) y hará que circulen a la velocidad máxima que se permita según la eficiencia indicada, AUNQUE EN EL JUEGO NO SEAS CAPAZ DE ALCANZAR LA VELOCIDAD MÁXIMA por remolcar una carga demasiado pesada. Si se usan trenes pesados (típico en rutas americanas), o colocas más locomotoras o deberás ajustar el valor de la eficiencia del tren para ajustar horarios.
Un detalle: La hora de comienzo del escenario es normalmente la hora de comienzo del tren del jugador. No se puede programar salidas de trenes antes que la hora de comienzo del escenario.
Resumiendo: Que el escenario funcione o fracase depende en un 80% de ajustar el valor eficiencia de los trenes.
- Instrucciones de Enganche/Desenganche: Hay que tener cuidado a la hora de indicar que vagones se deben enganchar o desenganchar, ya que hay vagones con numeración fija (no dinámica) y colocar estos vagones puede provocar duplicado de numeraciones, por lo que a la hora de jugar el escenario puede que el simulador crea que se deben acoplar/desacoplar otros vagones diferentes a los que pretendemos. Si se intercambian unidades con la herramienta RW_Tools, se debe dejar marcada la casilla "Don´t change numbers when swapping rolling stock" (no cambiar números cuando se intercambie material móvil) para evitar fallos en los escenarios con acoples o desacoples.
Y, hablando de RW_Tools: Si se usa esta herramienta para intercambiar material, se debe intercambiar material similar (con fuerza y velocidad máxima similares). Si intercambias una locomotora lenta por otra rápida, tienes un 100% de probabilidades de que tu escenario fracase, ya que estaba diseñado para circular con una velocidad menor (una eficiencia del 100% para la Class66 es de 75mph, para la Class67 es de 125mph).
- Prioridad: Generalmente el simulador tiende a "despachar" los trenes según la prioridad especificada en la casilla de cada uno respectivamente, es decir, un tren de pasajeros es prioritario a uno de mercancías de velocidad alta, y éste a uno de mercancías de baja velocidad o a una locomotora sola, y el especial es prioritario a todos los demás, sin embargo, el simulador tiene cierta tendencia a priorizar al tren del jugador y esto provoca conflictos. En caso de conflictos suele ser de utilidad la "Regla de los dos minutos" (Regla no escrita), aunque no es infalible. Generalmente, si un tren tiene una instrucción de parada por valor de 2 minutos o más, o las horas de salidas de 2 trenes difieren en mas de dos minutos, el conflicto suele desaparecer. Suele ser útil a la hora de programar que un tren AI rebase al jugador.
-Portales: Es altamente recomendable el uso de portales para indicar el destino final de un tren AI. Libera memoria y minimiza la posibilidad de que al simulador se le vaya la pinza y un tren termine golpeando a otro. Total, si ya no vas a ver el tren AI ¿Para qué mantenerlo circulando?. Procurar que los trenes no desaparezcan en portales a la vista del jugador, queda fatal.
Aunque los portales se pueden usar como comienzo de trenes AI no es recomendable, ya que hay veces que los trenes no arrancan y el simulador termina colocando el siguiente tren encima del que ya hay (Ver apartado Colocación de trenes).
Y creo que es todo por ahora, si se me ocurren mas cosas las iré publicando en este hilo.
Un saludo.
Muchas gracias Cehidal, creo que me va a ayudar mucho para intentar crear algun escenarío. :ok:
Me has aclarado varias dudas,muchas gracias.
Saludos y muy buen aporte. :app: :ok:
Enorme, y necesario aporte. Muchas Gracias.
Nada, para eso estamos.
Un par de anotaciones que creo que son importantes:
- Ojo con las rutas Freeware: Suelen utilizar assets de otras rutas (de varias incluso), con lo que el espacio de memoria se limita aún más. Cuidado con los providers y el material que se coloca, ya que la carga de la ruta ya es muy elevada de por sí, sin añadidos.
- Lo explicado anteriormente es para trenes que no tienen limitaciones y circulan relativamente cercanos a sus velocidades máximas. Si el tren que colocas tiene alguna limitación de velocidad (por la carga que transporta o limitaciones reales de los vagones) hay que variar algunas cosas. Me explico, supongamos que conduces una Class67 con una hilera de vagones HAA. Los vagones HAA están limitados (en la vida real) a 60mph, por lo que colocar una eficiencia a ese tren del 90% provocará que el simulador crea que vas a circular a unos 110mph (no tiene en cuenta las limitaciones de velocidad de los vagones, sólo ve la velocidad máxima de la locomotora (en mph) y la de la vía (también en mph)).
Para estos casos es necesario colocar el tren del jugador solo (sin trenes AI), especificar su ruta y JUGARLA. Una vez en el juego anotar las horas de llegada a determinados puntos y, en base a eso, volver al editor de escenarios y ajustar la eficiencia para que cuadren los tiempos de llegada. Una vez hecho esto ya se pueden colocar trenes AI.
Un saludo.
Muy buenas.
Dada la gran aportación de este hilo gracias a Cehidal .. de verdad es de admirar :app: :app: :app: :app: .. lo he fijado para que no se pierda por el foro y esté siempre arriba, por que la verdad que esta información es muy muy valiosa !!
Da gusto con gente así ... :ok:
Muchas gracias Cehidal !
Excelente guía, Cehidal.
¡Bravo! :app: :app: