Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)
Train Sim World: Studio Update (Herramientas de Desarrollo)
Artículo de DTG en el que por fín hablan de las tan ansiadas herramentas de desarrollo para TSW:
https://live.dovetailgames.com/live/trai...dio-update
Para los profanos en el idioma inglés, aquí os pongo el artículo traducido:
¡Hola Matt! Una de las preguntas más frecuentes que recibimos de los jugadores es "¿Cuándo estarán disponibles las herramientas y qué serán?" ¿Ya puede arrojar más luz sobre esto?
¡Absolutamente! Hemos estado ansiosos por sacar información sobre las herramientas desde hace tiempo y responder a esas preguntas candentes en la comunidad. Si bien no vamos a contestar todo en este artículo, quiero tratar de cubrir algunas de las preguntas principales.
¿Cómo se verá el editor?
Como se mencionó brevemente anteriormente, las Herramientas del Editor se basan en el Editor de Unreal Engine 4. Hemos realizado muchos cambios en el código del núcleo de Unreal, además de agregar una gran biblioteca de nuestras propias capacidades encima, pero, por debajo de todo, el Editor de UE4 seguirá siendo lo que los jugadores utilizarán.
¿En qué plataformas estará disponible? ¿Los jugadoress de Xbox One y PlayStation 4 podrán usarlo para crear contenido?
El Editor de UE4 es una aplicación para PC con Windows solamente; no será posible usarlo para crear contenido en Xbox One o PlayStation 4. Estamos buscando algunas opciones posibles para que los propietarios de consolas se unan a la diversión de otras maneras en el futuro, pero el editor de UE4 en sí mismo será exclusivamente para nuestros jugadores de PC.
¿Qué contenido podrá crear la gente?
El Editor será el mismo que utilizamos nosotros para hacer nuestras propias rutas, locomotoras y jugabilidad para PC, Xbox y PlayStation. Entonces, debería poder hacer sus propias locomotoras, vagones, coches, rutas y escenarios, todo el mismo contenido que nosotros podemos hacer.
¿Hay algo que la gente pueda hacer ahora si quiere tener una ventaja inicial?
Descargue el Editor UE4 de Epic y comience a aprender. Tienen una fantástica serie de videotutoriales en su canal de YouTube que le ayudarán a familiarizarse con el entorno y conocer todas sus complejidades. Para aquellos que desean hacer objetos de paisaje o vehículos ferroviarios, el mayor consejo que puedo darle es aprender a sacar el máximo provecho del sistema Material y cómo implementar materiales PBR (Physically Based Rendering) en sus modelos. Aprenda a capturar muchos detalles adicionales a través de mapas normales y, en general, haga que sus assets se vean tan bien en UE4 como puedan. Pueden traer un modelo 3D de una locomotora a UE4 y trabajar en sus materiales incluso antes de usar el editor de TSW, lo que le dará una gran ventaja una vez que se hayan lanzado las Herramientas de Editor.
La siguiente pregunta obvia es ... ¿cuándo? ¿Cuándo pueden los jugadores descubrir más, o incluso poner sus manos en las herramientas?
Nuestro objetivo este año es lanzar las herramientas en una versión beta abierta, y seremos más específicos con las fechas a medida que avancemos. Es realmente importante que tratemos de simplificar la forma en que hace que el editor UE4 funcione con el contenido del juego, por lo que el equipo está trabajando arduamente en este momento para que sea un proceso sencillo.
La distribución del editor se realizará a través de Epic Games Launcher, por lo que vale la pena instalarlo y asegurarse de que pueda iniciar sesión en su sistema. Una vez que lo tenga instalado, se dará cuenta de que tiene una pestaña "Modding"; ahí es donde nos encontrarás una vez que lancemos la beta abierta.
De ahora en adelante, espero que podamos hacer algunas transmisiones en vivo que muestren las herramientas, para que pueda comenzar a ver cómo suceden las cosas. También estamos en el proceso de armar algunos videotutoriales que cubren algunos aspectos del editor. Nuestro objetivo es lanzar un conjunto inicial centrado en la creación de escenarios y luego desarrollar la colección a medida que recibamos comentarios de los creadores y lo que específicamente desean ver y entender.
¡Eso es genial! - eso responde algunas de las preguntas principales que la comunidad está haciendo y ¡es genial compartir que las herramientas para TSW vendrán! Pasando a un tema que mencionamos hace un par de meses ... ¿cómo están progresando las cosas en SimuGraph?
Me complace decir que el HST ya está completo y que el CSX GP38-2 ya está en marcha.
Todavía no tenemos un plan para compartir sobre cómo comenzaremos a distribuirles esto, pero estamos ansiosos por hacerlo tan pronto como estemos listos para hacerlo.
Eso es todo lo que tenemos para usted ahora, pero con suerte volveremos pronto con otra actualización de Studio. Por favor, mantenga sus comentarios en nuestros foros dedicados y háganos saber si tiene alguna pregunta específica que le gustaría responder en una de estas actualizaciones de Studio. ¡Muchas gracias por su paciencia!
Matt.
Muchas gracias por la informacion.
De momento hay muchos usuarios reacios a comprar este simulador.
Pero si se desarrollan buenas herramientas, al final se crean comunidades por ejem rutas españolas.... material rodante.... y la gente se animara mas a comprar el juego
Pero nuestro longevo juego todavia tiene que dar muchas alegrias y batalla a los nuevos que vengan.
Ojo, según un último artículo, las herramientas de desarrollo sólo servirán para crear contenido NUEVO; es decir, no se va a poder editar lo ya existente. Además hay que bajarse el editor de la propia página de Unreal (no viene incluido al parecer con la actualización) y, una vez descargado, aparecerá el juego en una lista que, parece ser, tiene el editor de Unreal (si alguien trabaja con Unreal lo sabrá mejor que yo).
Parece ser que esto es así debido al propio funcionamiento del editor de Unreal. Vienen a decir que, cuando se crea contenido nuevo, se crea toda la información necesaria para el manipulado del objeto en cuestión (coordenadas, etc), sin embargo, una vez que se publica (archivos .pak) el motor elimina automáticamente toda la información irrelevante para el funcionamiento en el juego con el fin de minimizar tiempos de carga, uso de memoria, etc. Así que, si intentamos editar contenido que ya está hecho (proveniente de un archivo .pak), el editor no cargará nada y, según ellos, no hay forma (o no interesa) de hacerlo de otra forma.
Un saludo.