Primeras experiencias con TS2014
Primeras experiencias con TS2014
Cehidal Bueno, he encontrado algo.
Según esto, http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.p...9&t=133972, resulta que ese fichero .ap es un .zip con todo el contenido de la ruta. Basta con renombrar el .ap a .zip para ver su contenido. Por lo visto esto se va a usar así para que Steam tarde menos en la verificación de los archivos, al sólo tener que comprobar uno y no varios.
Ahora viene la cuestión ¿Que ocurre si queremos modificar algo?. En mi caso quiero cambiar las luces de los trenes para que no proyecten sombras (puedo jugar bien con las sombras activadas pero si las luces de los trenes proyectan sombras mis fps caen en picado). Pues bien, hay que abrir (que no extraer) el citado archivo .ap, encontrar el achivo de las luces del tren en cuestión y EXTRAER SÓLO el archivo a modificar y su ruta completa (Carpetas de las que cuelga el archivo) y dejarlo como el sistema de archivos anterior (las carpetas que ahora están vacías). NO VOLVER A INCLUIRLO EN EL AP, DEJAR EL ARCHIVO AP SIN MODIFICAR.
Una vez extraído el archivo se modifica y se deja tal cual sin volver a incorporarlo en el archivo .ap. ¿Que conseguimos? 2 ventajas:
1 - TS2014 prioriza los archivos que estén fuera del archivo .ap, por lo que cualquier modificación que se haga será la que aparezca en el juego.
2 - Steam sólo verifica el archivo .ap, por lo que nuestras modificaciones están a salvo de las actualizaciones de Steam.
Cehidal Bueno, he encontrado algo.
Según esto, http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.p...9&t=133972, resulta que ese fichero .ap es un .zip con todo el contenido de la ruta. Basta con renombrar el .ap a .zip para ver su contenido. Por lo visto esto se va a usar así para que Steam tarde menos en la verificación de los archivos, al sólo tener que comprobar uno y no varios.
Ahora viene la cuestión ¿Que ocurre si queremos modificar algo?. En mi caso quiero cambiar las luces de los trenes para que no proyecten sombras (puedo jugar bien con las sombras activadas pero si las luces de los trenes proyectan sombras mis fps caen en picado). Pues bien, hay que abrir (que no extraer) el citado archivo .ap, encontrar el achivo de las luces del tren en cuestión y EXTRAER SÓLO el archivo a modificar y su ruta completa (Carpetas de las que cuelga el archivo) y dejarlo como el sistema de archivos anterior (las carpetas que ahora están vacías). NO VOLVER A INCLUIRLO EN EL AP, DEJAR EL ARCHIVO AP SIN MODIFICAR.
Una vez extraído el archivo se modifica y se deja tal cual sin volver a incorporarlo en el archivo .ap. ¿Que conseguimos? 2 ventajas:
1 - TS2014 prioriza los archivos que estén fuera del archivo .ap, por lo que cualquier modificación que se haga será la que aparezca en el juego.
2 - Steam sólo verifica el archivo .ap, por lo que nuestras modificaciones están a salvo de las actualizaciones de Steam.
QO1922 Es decir, que hemos de cambiar la extensión del archivo de .ap a .zip y después extraer los archivos. Volver a renombrar el .zip a .ap y ya está?
QO1922 Es decir, que hemos de cambiar la extensión del archivo de .ap a .zip y después extraer los archivos. Volver a renombrar el .zip a .ap y ya está?
A nivel de creación de objetos ha cambiado bastante la cosa. Una vez instalado el plugin en el 3ds max. Ahora solo es uno que se instala en la carpeta plugins y a correr. Esto solo para las versiones 2011, 2013 y 2014. No hay plugins para versiones anteriores. Además no es retrocompatible :MOT Por lo que si estás haciendo algo, o quieres modificar algo hecho no puedes con los nuevos, te dará un error al abrir el modelo. Eso sí, se pueden tener los dos plugins instalados sin problemas ya que los nombres cambian, pasan de ser Kujuloquesea a ser RWloquesea.
En el editor de matariales vemos que ha cambiado un poco la estructura a la hora de rellenar la información del material. Basicamente lo han ordenado correctamente y han quitado todo lo que no estaba implementado. Luces, colores de las mismas, flickering... etc. Y lo mas desconcertante es que el 3ds max no reconoce las texturas ACE :?: :?: por lo que hay que crear con el photoshop una textura ACE y otra con el mismo nombre en un formato reconocible por el 3ds max y dejar las dos en la misma carpeta, la ACE para que la pille el blueprint editor y otra para referenciarlo en el 3ds max. A la hora de exportar, que también ha cambiado el exportador, se exportará solo con el nombre de la textura elegida sin la extensión. Será el blueprint editor el que te la exija. Vamos que se puede exportar lo que sea BMP, JPG, TGA... que da igual, te lo exporta sin problemas, el blueprint si te lo pedirá un ACE.
Vamos una chapuza a la altura de esta empresa. Esperemos que arreglen los plugins y no lo dejen así y esperemos que no sea dentro de un año como acostumbra esta empres a hacer las cosas.
Otra cosa que no puedo hacer es poner la textura para verla encima del modelo, por lo que se queda gris el modelo :?
Dejando de lado problemas como el tuyo Hannibal, en general esta actualización ha dado bastante menos fallos que cuando se pasó del 12 al 13.
La verdad es que de momento les he de felicitar por el trabajo bien hecho, pero multiplayer ya por favor! :lol:
davroca5 Dejando de lado problemas como el tuyo Hannibal, en general esta actualización ha dado bastante menos fallos que cuando se pasó del 12 al 13.David los problemas como los mios, son como los de muchos, ya que somos muchos los que hacemos objetos. No hablo de lo bien o mal que esté el juego si no de los plugins para crear contenido que tienen problemas. Son dos cosas diferentes, con un nexo, pero diferentes, por lo que hay que tratarlas de forma diferente y no en conjunto. El juego puede estar muy bien y tal pero los plugins no.
La verdad es que de momento les he de felicitar por el trabajo bien hecho, pero multiplayer ya por favor! :lol:
davroca5 Dejando de lado problemas como el tuyo Hannibal, en general esta actualización ha dado bastante menos fallos que cuando se pasó del 12 al 13.David los problemas como los mios, son como los de muchos, ya que somos muchos los que hacemos objetos. No hablo de lo bien o mal que esté el juego si no de los plugins para crear contenido que tienen problemas. Son dos cosas diferentes, con un nexo, pero diferentes, por lo que hay que tratarlas de forma diferente y no en conjunto. El juego puede estar muy bien y tal pero los plugins no.
La verdad es que de momento les he de felicitar por el trabajo bien hecho, pero multiplayer ya por favor! :lol:
Actualizo el tema. Al parecer como se quieren librar de todo lo de Kuju, al parecer ya no hay que crear las texturas en el formato de Kuju (*.ACE) si no que hay que guardar las texturas como .DDS por lo que nos da una flexibilidad tremenda a la hora de guardar las texturas, además que es mucho más rápido a la hora de gestionar, aunque luego la "convierta a al formato de siempre".
Las texturas en DDS ( Direct Draw surface ) se descomprimen directamente en la grafica por lo que es mucho más facil su utilización y manejo por parte de las mismas.
Acabo de hacer una textura de 4096x4096 y la admite el juego sin problema alguno. He colocado el objeto en una zona poblada, tenía 44 fps, he colocado este objeto, un cubo con la textura a esta resolución y los fotogramas ni han variado.
Rectifico lo dicho, sí va mejor, ahora de media me va a unos 100 fps por donde antes no pasaba de los 45 - 50.
madroño Admite los ace perfectamente igual que antes. Has debido instalar algo mal, porque va perfectamente exportando.El blueprint editor te lo admite por la retrocompatibilidad, si no no podrías exportar ningún modelos hecho con los plugins antiguos.
madroño Admite los ace perfectamente igual que antes. Has debido instalar algo mal, porque va perfectamente exportando.El blueprint editor te lo admite por la retrocompatibilidad, si no no podrías exportar ningún modelos hecho con los plugins antiguos.