Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre
Train Simulator 2014 el 26 de Septiembre
Yo creo que si va a hacer falta más hardware será porque el juego va a estar mal optimizado. Con mi máquina corro juegos más exigentes en gráficos que TS2013 y no tengo problemas. Lo que deberían haber hecho es cambiar el motor gráfico a Direct X 10 como mínimo. Así, con Direct X 9, por más ordenador que tengas, nunca vas a poder disfrutar bien de la capacidad gráfica juego.
Si cambias el motor gráfico cambiarías un 60% del juego por lo menos, además de todo lo que habrá que reprogramar para que quede bien para con el nuevo motor gráfico. Si lo hacen desde 0 se pueden tirar varios años haciéndolo.
Con directx 10 lo moverías aún peor, en todo caso el 11, aún así iría algo mas lento que con el 9. En el tema de sombras estaría mucho mejor, deferred shading y texelación, así como algunos efectos de lluvia y luces, por lo demás es parecido al dx9.
Que hablando de luces, ya las podrían mejorar sobre todo a la hora de crear sombras, que las crean mucho más allá de lo que iluminan y acaba teniendo sombra todo y luego normal que bajen los fotogramas... Casi todos los juegos de hoy en día tienen iluminación dinámica, con su proyección de sombras y tal, de hecho el STALKER que es de 2006 y el Crysis que apareció un año depues ya tienen iluminación dinámica total, tanto del sol como de las luces.
HANNIBAL SMITH Con directx 10 lo moverías aún peor, en todo caso el 11, aún así iría algo mas lento que con el 9. En el tema de sombras estaría mucho mejor, deferred shading y texelación, así como algunos efectos de lluvia y luces, por lo demás es parecido al dx9.Perdona HANNIBAL, pero no estoy de acuerdo. Tengo juegos casi tan exigentes (o más) que el TS2013, y con DirectX 11 van mucho más fluídos que el TS2013 con DirectX 9.
HANNIBAL SMITH Con directx 10 lo moverías aún peor, en todo caso el 11, aún así iría algo mas lento que con el 9. En el tema de sombras estaría mucho mejor, deferred shading y texelación, así como algunos efectos de lluvia y luces, por lo demás es parecido al dx9.Perdona HANNIBAL, pero no estoy de acuerdo. Tengo juegos casi tan exigentes (o más) que el TS2013, y con DirectX 11 van mucho más fluídos que el TS2013 con DirectX 9.
BermudezEmpezando que tienes que comparar el mismo juego, me estas comparandos dos motores totalmente diferentes entre sí.HANNIBAL SMITH Con directx 10 lo moverías aún peor, en todo caso el 11, aún así iría algo mas lento que con el 9. En el tema de sombras estaría mucho mejor, deferred shading y texelación, así como algunos efectos de lluvia y luces, por lo demás es parecido al dx9.Perdona HANNIBAL, pero no estoy de acuerdo. Tengo juegos casi tan exigentes (o más) que el TS2013, y con DirectX 11 van mucho más fluídos que el TS2013 con DirectX 9.
Además, por esa regla de tres, pues que lo dejen eternamente con el motor DirectX 9. Dentro de un año o dos (o incluso antes, porque la versión 11 ya tiene 2 años), saldrán nuevas versiones más avanzadas del DirectX y el TS seguirá funcionando con la "paleolítica" versión 9.....¡¡Cojonudo!!
BermudezEmpezando que tienes que comparar el mismo juego, me estas comparandos dos motores totalmente diferentes entre sí.HANNIBAL SMITH Con directx 10 lo moverías aún peor, en todo caso el 11, aún así iría algo mas lento que con el 9. En el tema de sombras estaría mucho mejor, deferred shading y texelación, así como algunos efectos de lluvia y luces, por lo demás es parecido al dx9.Perdona HANNIBAL, pero no estoy de acuerdo. Tengo juegos casi tan exigentes (o más) que el TS2013, y con DirectX 11 van mucho más fluídos que el TS2013 con DirectX 9.
Además, por esa regla de tres, pues que lo dejen eternamente con el motor DirectX 9. Dentro de un año o dos (o incluso antes, porque la versión 11 ya tiene 2 años), saldrán nuevas versiones más avanzadas del DirectX y el TS seguirá funcionando con la "paleolítica" versión 9.....¡¡Cojonudo!!
HANNIBAL SMITH Lo puedes leer donde quieras, el mismo juego jugado con dx9 y dx10, con el último pierde un montón de rendimiento.Con el DirectX 10 ya sabía que se pierde rendimiento. Yo me refería a DirectX 9 respecto a DirectX 11, ahí sí que ganaría rendimiento, sobre todo por el "Multithreading" y por el "Direct Compute" (o "Compute Shader), características que carece el DirectX 9.
HANNIBAL SMITH Lo puedes leer donde quieras, el mismo juego jugado con dx9 y dx10, con el último pierde un montón de rendimiento.Con el DirectX 10 ya sabía que se pierde rendimiento. Yo me refería a DirectX 9 respecto a DirectX 11, ahí sí que ganaría rendimiento, sobre todo por el "Multithreading" y por el "Direct Compute" (o "Compute Shader), características que carece el DirectX 9.
Bermudez:lol: No se porque leches siempre escribo mal la palbreja estaHANNIBAL SMITH Y por cierto, no es "texelación", es "teselación". :mrgreen:
Bermudez:lol: No se porque leches siempre escribo mal la palbreja estaHANNIBAL SMITH Y por cierto, no es "texelación", es "teselación". :mrgreen:
HANNIBAL SMITHSerá porque tu subconsciente va a buscar la X de pixelación... :mrgreen:Bermudez:lol: No se porque leches siempre escribo mal la palbreja estaHANNIBAL SMITH Y por cierto, no es "texelación", es "teselación". :mrgreen:
HANNIBAL SMITHSerá porque tu subconsciente va a buscar la X de pixelación... :mrgreen:Bermudez:lol: No se porque leches siempre escribo mal la palbreja estaHANNIBAL SMITH Y por cierto, no es "texelación", es "teselación". :mrgreen:
Creando Mundos Hermosos Parte 2: Poblando el mundo de TS2014
La creación de un convincente e inmersivo mundo virtual implica prestar atención a determinadas características obvias, como los paisajes, edificios y el cielo. Igualmente importantes son los personajes humanos: tirando de tu tren en una estación tiene un mayor sentido de propósito cuando te encuentras con los pasajeros esperando, y los personajes humanos han estado siempre presentes en la serie de Train Simulator. Para TS2014 hemos hecho algunos cambios en el aspecto y el comportamiento de los personajes como parte de las mejoras ambientales y gráficas.
En Train Simulator 2013, los pasajeros animados tenían vía libre para caminar más o menos por donde querían dentro de los límites del andén. Aunque este enfoque permitió a los pasajeros caminar de una manera realista por largas distancias a lo largo de un andén, también hizo posible que los personajes pasaran a través de objetos sólidos, como paredes, postes de luz y pilares. En TS2014, los creadores de rutas ya podrán delimitar las áreas por las que los pasajeros podrán caminar. Por ejemplo, en un andén sencillo con una sola sala de espera y dos postes de luz, el creador de rutas podrá excluir el edificio y los postes de la zona de paseo de pasajeros y garantizar que las personas eviten estos objetos como si fueran realmente sólidos. Esto ofrecerá una experiencia de usuario muy mejorada, y permitirá a los usuarios crear mejores capturas y vídeos, pues los pasajeros en las rutas actualizadas de TS2014 ya no chocarán ni atravesarán las paredes y otros objetos. Como parte de esta actualización, también será posible especificar la densidad de personas en diferentes momentos del día y en lugares específicos del andén. Por ejemplo, los creadores de rutas podrán crear estaciones que están ocupadas en las horas punta, y prácticamente vacías durante la noche, y dirigir los pasajeros a congregarse en torno a un punto de interés, como una máquina expendedora de billetes, o el lugar donde esperan que se detenga el tren para abrir sus puertas.
Otra novedad de los personajes en TS2014 será referente a su ropa. En TS2013, cada personaje de pasajero diferente se limitaba a un tipo de vestimenta, con el resultado de que la gente se volvía cada vez más repetitiva, ya que aparecía en más andenes de las estaciones y en más escenarios. En TS2014 los personajes tendrán la ropa con texturas de varios colores: en otras palabras, se podrán realizar cambios a los colores de la ropa para permitirte que los personajes vistan más vestimentas diferentes y añadir variedad realista a los andenes de las estaciones. La ropa también se puede hacer de temporada, por lo que la gente en una plataforma en un escenario de invierno podrá usar ropa adecuada de invierno, mientras que los pasajeros en un andén durante el verano podrán usar ropa de verano. Estas mejoras en los personajes están diseñadas para mejorar la sensación de inmersión en Train Simulator, y forma parte de nuestro esfuerzo en la construcción de mundos hermosos.
Fuente: http://www.engine-driver.com/2013/09/bui...part2.html
Ya era hora de que hicieran algo con las colisiones de los andenes...
Por lo demás tiene buena pinta el tema, por fin este simulador se va acercando a la versión final dejando la Beta atrás. :mrgreen: