![]() |
Locomotora RENFE 276 - Versión para impresión +- FORO Railsim.es (https://www.railsim.es/foro) +-- Foro: Train Simulator (https://www.railsim.es/foro/forumdisplay.php?fid=6) +--- Foro: Material Rodante (https://www.railsim.es/foro/forumdisplay.php?fid=8) +--- Tema: Locomotora RENFE 276 (/showthread.php?tid=897) |
Re: Locomotora RENFE 276 - Bermudez - 09-04-2014 HANNIBAL SMITHGracias por la aclaración, HANNIBAL, más o menos era lo que yo imaginaba.Bermudez Tiene muy buena pinta esa cabina, HANNIBAL. :ok:Por su alto poligonaje. Bueno alto poligonaje entre comillas ya que hoy en día 1.728 polígonos es algo insignificante, esta es la cantidad de polígonos que tiene el volante, una rueda aún menos ya que es hace con un simple cilindro, uno de estos últimos de 38 lados tiene 192 polígonos, con 38 lados y aplicando el tamaño que tiene una rueda la verás totalmente redonda. Re: Locomotora RENFE 276 - madroño - 09-05-2014 Aunque bien es cierto que el simulador está pensado para mover bastante material, y si nos ponemos a poner texturas de 2048 para todo, pues cae el rendimiento en picado, además de desaprovechar recursos. Que sea lo normal en no se que juegos de hoy día no significa que este cumpla la misma regla. Siempre claro hablando que no sea un ordenador estilo NASA. Re: Locomotora RENFE 276 - cajoa - 09-05-2014 Sí que tiene buena pinta, sí. :maestro: :maestro: madroño Aunque bien es cierto que el simulador está pensado para mover bastante material, y si nos ponemos a poner texturas de 2048 para todo, pues cae el rendimiento en picado, además de desaprovechar recursos. Que sea lo normal en no se que juegos de hoy día no significa que este cumpla la misma regla. Siempre claro hablando que no sea un ordenador estilo NASA.Por un lado tienes mucha razón, madroño... pero por otro, en mi humilde opinión, cuando se tenga que volver a exportar material ya creado a futuras versiones del simulador, seguro que el rendimiento del mismo habrá mejorado considerablemente y se podrán aprovechar esas texturas que permiten mayor detalle. Empezar otra vez de cero a texturizar es tedioso. No sé que será mejor; si poner 4 hojas de textura de 1024 para un determinado modelo, o agruparlo en una sola hoja de 2048. Yo, en mi caso, lo agrupo en una sola hoja. Quizá no sea lo mejor, pero es como lo he estado haciendo hasta ahora con los modelos que requieren gran detalle. También es cierto, que las texturas de 2048 las coloco en modelos que van a ser visualizados desde muy cerca. Un saludo Cajoa Re: Locomotora RENFE 276 - HANNIBAL SMITH - 09-05-2014 cajoa No sé que será mejor; si poner 4 hojas de textura de 1024 para un determinado modelo, o agruparlo en una sola hoja de 2048. Yo, en mi caso, lo agrupo en una sola hoja. Quizá no sea lo mejor, pero es como lo he estado haciendo hasta ahora con los modelos que requieren gran detalle.En este simulador es mejor varias de 1024, aunque si utilizas solo 2 ó 3 de 2048 no pasa nada y no baja el rendimiento, también se puede controlar mediante los LODS, cuanto más te alejes el modelo es más simple y las texturas son más bajas, claro está esto supone aún más trabajo. Yo lo que hago para alcanzar resoluciones muy muy altas con una de 1024 es repetir esta tantas veces como sea para que en un objeto grande quede definido al acercarse, vamos que me salgo del recuadro azul del editor UVW. Por otro lado no hace falta ningún ordenador de la NASA para mover cualquier juego más o menos bien optimizado actual, el skyrim por ejemplo las texturas no bajan de 1024 y si le pones el pack en alta definición no bajan de 2048 siéndo la mayoría de entre 4096 y 8192 y los fotogramas bien poco se resienten como mucho pegan un bajón de 10 ó 15 en algunas zonas, nunca he tenido en este juego menos de 46 fps, siéndo lo normal una media de unos 90, de echo he tenido que limitar los fotogramas a 75 ya que si no el juego da problemas ya que el motor gráfico se hizo pensando en las consolas y no le gusta ir a más de 60 fps :lol: :cabreo Con los demás juegos actuales pasa lo mismo L.A. Noire, Deus Ex: Human revolutions, juego que recomiendo por cierto al igual que el STALKER, Metro, Sleeping Dogs, etc, etc. Vale tengo un equipo potentillo pero con uno más modesto de unos 800 euros mueves de sobra casi cualquier juego actual con sus texturas en alta resolución y con una tasa media de fotogramas de entre 45 y 60 sin problemas, claro está si el juego está bien programado y no como se sacan muchos ahora que entonces es cuando realmente necesitas el ordenador de la nasa. Que tienes un equipo más modesto pues se bajan a la mitad los gráficos, algo que por cierto a todos nos cuesta mucho hacer. :lol: En conclusión, lo del ordenador de la nasa para jugar a juegos actuales es un bulo, con uno de 800 euros tienes más que suficiente para casi cualquier juego actual sin problemas incluyendo battlefields y demás juegos del estilo. Y luego están los que pretenden jugar a un juego nuevo o relativamente nuevo con un ordenador que ha costado 350€ o uno de hace 10 años... Aquí unas imagenes de como se ve un juego normal con texturas en alta resolución y antialiasing x4 no FXAA que si no las imágenes se emborronan como pasa en Rail Simulator. Están capturadas con mi ordenador que tiene ya cuatro años y medio y una gráfica buena, por supuesto que no es una Titán, ya podría serlo, :roll: . Con una gráfica que cueste en torno a los 300 euros los resultados serían los mismos en calidad de imagen, los fotogramas serían menores, en torno a los 50 - 65 fps de media. Re: Locomotora RENFE 276 - AEC - 09-05-2014 Me acabo de leer el hilo entero y me he quedado asi: :nshock: :nshock: Madre mia que trabajazo :maestro: :app: :app: Re: Locomotora RENFE 276 - blas_dani - 09-05-2014 Bermudez Tiene muy buena pinta esa cabina, HANNIBAL. :ok: Hola Bermúdez, Todo está en lograr un equilibrio... y sobretodo en usar LODs. Si te fijas bien en mis vagones, por ejemplo, en el primer LOD, hasta 32 mts, el bogie (sin las ruedas) tiene unos 12000 polígonos. Cada rueda, tiene sobre los 1200, lo que hace que en el primer LOD un bogie tenga 12000 + 1200 * 4 = 16800; en el segundo LOD hasta 64mts el bogie pasa a tener unos 8000 y las ruedas 800, es decir 10400; en el tercero hasta 128 mts el bogie pasa a 4000 y las ruedas a 256; en el cuarto hasta 256 mts el bogie tiene 800 y las ruedas 90; y en el último, hasta 1250 mts el bogie son 80 y las ruedas casi no existen. Los LODs de más de 128 mts son importantes, ya que el simulador tiene que dibujar los polígonos. No es lo mismo tener 6000 polígonos a 200 mts, que 1000, verdad? En las cabinas, el instrumental debe estar muy detallado porque se ve de cerca, pero a 10 mts de la cabina no hace falta tanto detalle y no digo ya a 30 mts. En elementos de vía es muy importante, ya que pasan por nuestro lado a 100 km/h y hay uno cada pocos metros; un poste por ejemplo, no puedes hacerlo con 2000 polígonos y texturas de 2048x2048. No tiene sentido. Hay gente que además 'hace LODs' con las texturas, teniendo un juego de texturas de menor resolución para cada LOD. Yo no lo hago. El formato DDS lo implementa de por si, pero el ace no. Lo que si que suelo hacer en vagones es tener una única textura para todo el cuerpo del vagón de 2048x2048. Tengo comprobado que una de 2048 es mejor que 3 de 1024. Los bogies y ruedas tienen la suya propia de 256x256 y de 128x128. Suele ser suficiente, como puedes comprobar en mis modelos. Y en algún caso sobra... Para coches de pasajeros, suelo usar una de 2048x2048 para el coche en si y otra igual o menor para los interiores. Por mucho que avance un motor gráfico, es una aberración poner una hoja de textura de 1024x1024 para un asiento, para un volante, o para cualquier cosa de detalle. No es necesario. Y también lo es hacer una hoja de textura del tamaño que sea por separado para cada pieza del modelo. Un modelo no puede tener 50 hojas de textura (sin contar las de las matriculas). Eso si afecta el rendimiento. Hacer LODs es entretenido porque es como 'deconstruir' el modelo. Pero es el precio que hay que pagar si queremos tener una vista detallada a corta distancia. Qué porque hay modelos con las ruedas con vértices? pues porque probablemente no usan LODs... y por las prisas para sacarlo ;-) Hacer modelos muy detallados es posible, sin problemas. Lo dicho, hay que lograr equilibrio entre polígonos, resolución de la textura y calidad visual del objeto a implementar. Hay locomotoras o vagones que al pasar al lado de ellas o a unos pocos metros, producen un bajón de fps considerable... y no tengo un mal PC. Si eso ocurre, hay algo mal en ellos. Hay otro factor que incide en el rendimiento y no tiene nada que ver con la gráfica... los scripts lua. Un script con algún bug puede provocar una caída de rendimiento tremenda. Por ejemplo, una variable que puede variar cada 2 segundos es absurdo monitorizarla cada 10 milisegundos con un bucle. Con monitorizarla cada segundo es suficiente. Saludos. Re: Locomotora RENFE 276 - Bermudez - 09-05-2014 Gracias Daniel, creo que no se puede explicar mejor. :ok: Re: Locomotora RENFE 276 - cajoa - 09-05-2014 Yo también estoy de acuerdo con blas_dani. Utilizo siempre varios LODs en mis modelos, para que a partir de 16 ó 32 m se sigan visualizando casi sin modificación aparente, pero empleando muchísimos menos polígonos. De igual manera, todos aquellos objetos pequeños que no van a ser visibles al ojo a partir de cierta distancia, los hago desaparecer. Es cierto que lleva mucho más tiempo crear un modelo que contenga LODs, pero después, merece la pena a la hora de visualizarlo en el simulador y comprobar que no merma su rendimiento. Saludos Re: Locomotora RENFE 276 - HANNIBAL SMITH - 09-05-2014 Con esta actitud seguiremos anclados en los gráficos del msts de por vida, por otro lado veo que poca gente tiene idea de como se hacen los juegos hoy en día, juegos que ocupan más de 3Gb de VRam si los dejas, hasta hace cinco años esto era una locura, pero todo va avanzando ya que si no estaríamos con los gráficos del msts como he dicho antes. Hoy en día meter una textura comprimida a una resolución menor de 1024x1024 si que es una locura en cualquier juego, incluso en materiales de ornamentación, floreros, cuadernos, libretas, cuadros pequeños, objetos lejanos no se baja de los 512x512, bueno en estos casos lo normal sería un par de texturas donde estén englobados estos objetos de 4096x4096, una para la textura y otra para el bump e incluso dependiendo el juego y el motor gráfico otra textura más para el efecto de iluminación. Sin ir más lejos los troncos de los árboles de las capturas que he puesto antes tienen una resolución de 2048x8192 y otra igual para el bump, el camino de piedras es de 8192x8192 al igual que las rocas y pidras grandes, las medianas son de 4096x4096 y a todas hay que añadir la textura del bump. Cita:Por mucho que avance un motor gráfico, es una aberración poner una hoja de textura de 1024x1024 para un asiento, para un volante, o para cualquier cosa de detalle. No es necesario. Y también lo es hacer una hoja de textura del tamaño que sea por separado para cada pieza del modelo. Un modelo no puede tener 50 hojas de textura (sin contar las de las matriculas). Eso si afecta el rendimiento.Sin acritud te digo que para mi es una aberración no utilizar más de un 20% - 30% de un motor gráfico. Si este puede y no cae el rendimiento veo absurdo no utilizarlo. El coche de segunda del talgo III que he hecho tiene 79 texturas y aún están sin poner las del Render to Texture que van a parte y 129.000 polígonos con bogies y todo, la mayoría a 1024x1024. Cuando lo sacas en el simuldor los fotogramas bajan entre 2 y 5 fotogramas en ordenadores normales destinados a juegos no a ofimatica y con una antiguedad de seis años o menos, los ordenadores del pleistoceno es lógico que los fotogramas caigan en picado, con un ordenador de hace 10 años o más es normal que no se puede jugar a ningún juego actual, no están preparados. Si sacas otro vagón al compartir la mayoría de las texturas los fotogramas ni se mueven, no caén ya que las tiene cargadas en la VRam y utiliza las mismas, muy mala o antigua tiene que ser la gráfica para que esto sea un problema. Con un uso adecuado de los LODs como bien habeís dicho se pueden hacer maravillas, a los 14.7 metros los asientos van desapareciendo y parte del interior por lo que solo hay asientos en un vagón a la vez, los vagones sin asientos solo tienen en torno a 22.000 polígonos con lo que los fotogramas ni se resienten si haces una composición muy larga y como las texturas las comparte pues el rendimiento apenas cae, que con una composición de 25 vagones tienes entre 7 y 12 fotogramas menos, es algo normal, totalmente normal. Estos vagones tenían un problema con el tema de las texturas me lié y dejé una textura de 2048x2048 sin comprimir además para los asientos y los ordenadores de más de 4 años tenían problemas de rendimiento esto, gracias a la labor de investigación de Bermudez se solucionó poniendo una de 1024x1024. :lol: Concluyendo puedo decir que no entiendo la manía que hay de no aprobechar todo el potencial que tenemos a nuestra disposición, que de la forma que tu dices se ahorra en recursos y en motor gráfico, vale de acuerdo pero no es necesario, es como si tienes un coche y no lo llevas a más de 60 por autopista ya que no es necesario por ser la velocidad mínima en lugar de ir a 120, ni el coche te va a durar más ni vas a ahorrar gasolina, más bien todo lo contrario. Por otro lado lo que no se puede hacer es modelar a la baja ya que estaríamos anclado y lastrados siempre en el ordenador más antiguo, si alguien no tiene un equipo para jugar o es antiguo que no se empeñe en jugar con todo a tope, tendrá que hacer lo que hacemos todos si un juego va mal, bajar los gráficos a una configuración adecuada al ordenador que tengamos. Cuesta hacerlo, sí, a mi por ejemplo horrores pero hay que admitir que si no se puede no se puede y hay que sacrificar o bien dinero en comprarse algo mejor y más nuevo o bien sacrificar en gráficos. Lo que no se puede hacer hoy en día es meter texturas de 128x128 y ruedas poligonales para que el que tenga un pentium IV comprado en 2003 le funcione medianamente bien el simulador. Esta persona lo que tiene que hacer es comprarse un equipo nuevo o seguir con el msts o el trainz. Es injusto sí, o más bien puede parecer, pero también es injusto para los que tienen un ordenador actual y quieren ver unos graficos decentes y actuales, no unos de principio del 2000. Que la gente no pretenda ir por una autopista a 120Km/h con un biscuter, o te modernizas o vas por la carretera de toda la vida y por supuesto que no obligue a los demás a utilizar esa carretera porque esta persona tenga un coche lento de los años 50. Re: Locomotora RENFE 276 - cajoa - 09-05-2014 HANNIBAL SMITH Yo lo que hago para alcanzar resoluciones muy muy altas con una de 1024 es repetir esta tantas veces como sea para que en un objeto grande quede definido al acercarse, vamos que me salgo del recuadro azul del editor UVW. Este tipo de técnica (por llamarlo así), la utilizo, por ejemplo, en los ladrillos de los estribos de puentes. Por muy grande que sean estos, al verlos de cerca no pierden calidad. :ok: Saludos |