![]() |
Primeras experiencias con TS2014 - Versión para impresión +- FORO Railsim.es (https://www.railsim.es/foro) +-- Foro: Train Simulator (https://www.railsim.es/foro/forumdisplay.php?fid=6) +--- Foro: RS & RW (https://www.railsim.es/foro/forumdisplay.php?fid=7) +--- Tema: Primeras experiencias con TS2014 (/showthread.php?tid=1542) |
Re: Primeras experiencias con TS2014 - darkdevil - 09-26-2013 Me funciona mucho más fluido y se aprecian más todos los detalles. Confiaba en que ya tendrían sus imágenes aquellas rutas a las que les faltaba (Test Trak, Port Road), pero siguen sin aparecer. Re: Primeras experiencias con TS2014 - blas_dani - 09-26-2013 Cehidal Bueno, he encontrado algo. Interesante. Saludos. Re: Primeras experiencias con TS2014 - Cehidal - 09-26-2013 QO1922 Es decir, que hemos de cambiar la extensión del archivo de .ap a .zip y después extraer los archivos. Volver a renombrar el .zip a .ap y ya está? No exactamente, el archivo .ap debe permanecer inalterado si no quieres que Steam te lo machaque cuando lo abras. 1 - COPIAR el archivo .ap a otro sitio (escritorio por ejemplo) 2 - Renombrar el archivo .ap a .zip 3 - ABRIR el archivo .zip 4 - LOCALIZAR el archivo a modificar y EXTRAERLO/COPIARLO a su ubicación normal en TS2013. Por ejemplo, si quieres modificar las luces del ICE2 deberás localizar el/los archivos "Main_headlightxx.bin" (dentro del zip) y copiarlos a su ubicación original en Steam/steamapps/common/Railworks/Assets/RSC/ICE2pack01/RailVehicles/Electric/ICE2/Lights (Es la misma ubicación dentro del archivo zip). 5 - MODIFICAR el archivo copiado/extraido (no el original del zip). Y ya está. Puedes borrar el archivo zip de tu escritorio, de esta forma el archivo AP original no se modifica. Si modificas el archivo y lo vuelves a incluir dentro del archivo .ap, cada vez que Steam actualice machacará tus modificaciones (como ocurría con TS2013) De esta forma, tus modificaciones estarán a salvo y funcionales ya que TS2014 antepone los archivos, digamos, en su ubicación original a los que hay en el archivo .ap. El uso del archivo .ap tiene sus ventajas y sus contras. Las ventajas es que tus modificaciones se mantienen ante las actualizaciones y verificaciones de caché y ocupan menos espacio en el disco (es un archivo comprimido), pero por contra tiene que es posible que el tiempo de carga aumente (depende de si TS2014 tiene que descomprimir el archivo) y para modificaciones "light" puede ser relativamente sencillo pero para modificaciones en rutas debes saber que archivo es el que se ha modificado o copiar carpetas enteras, lo que invalida las ventajas del archivo .ap. Por ejemplo, si cambias una señal, éstas se encuentran en el archivo tracks.bin, pero si añades una luz de una farola por ejemplo, el archivo modificado es el de un Tile en la carpeta Scenery, lo que no es fácil de localizar. Un saludo. Re: Primeras experiencias con TS2014 - HANNIBAL SMITH - 09-26-2013 A nivel de creación de objetos ha cambiado bastante la cosa. Una vez instalado el plugin en el 3ds max. Ahora solo es uno que se instala en la carpeta plugins y a correr. Esto solo para las versiones 2011, 2013 y 2014. No hay plugins para versiones anteriores. Además no es retrocompatible :MOT Por lo que si estás haciendo algo, o quieres modificar algo hecho no puedes con los nuevos, te dará un error al abrir el modelo. Eso sí, se pueden tener los dos plugins instalados sin problemas ya que los nombres cambian, pasan de ser Kujuloquesea a ser RWloquesea. En el editor de matariales vemos que ha cambiado un poco la estructura a la hora de rellenar la información del material. Basicamente lo han ordenado correctamente y han quitado todo lo que no estaba implementado. Luces, colores de las mismas, flickering... etc. Y lo mas desconcertante es que el 3ds max no reconoce las texturas ACE :?: :?: por lo que hay que crear con el photoshop una textura ACE y otra con el mismo nombre en un formato reconocible por el 3ds max y dejar las dos en la misma carpeta, la ACE para que la pille el blueprint editor y otra para referenciarlo en el 3ds max. A la hora de exportar, que también ha cambiado el exportador, se exportará solo con el nombre de la textura elegida sin la extensión. Será el blueprint editor el que te la exija. Vamos que se puede exportar lo que sea BMP, JPG, TGA... que da igual, te lo exporta sin problemas, el blueprint si te lo pedirá un ACE. Vamos una chapuza a la altura de esta empresa. Esperemos que arreglen los plugins y no lo dejen así y esperemos que no sea dentro de un año como acostumbra esta empres a hacer las cosas. Otra cosa que no puedo hacer es poner la textura para verla encima del modelo, por lo que se queda gris el modelo :? Re: Primeras experiencias con TS2014 - davroca5 - 09-26-2013 Dejando de lado problemas como el tuyo Hannibal, en general esta actualización ha dado bastante menos fallos que cuando se pasó del 12 al 13. La verdad es que de momento les he de felicitar por el trabajo bien hecho, pero multiplayer ya por favor! :lol: Re: Primeras experiencias con TS2014 - HANNIBAL SMITH - 09-26-2013 davroca5 Dejando de lado problemas como el tuyo Hannibal, en general esta actualización ha dado bastante menos fallos que cuando se pasó del 12 al 13.David los problemas como los mios, son como los de muchos, ya que somos muchos los que hacemos objetos. No hablo de lo bien o mal que esté el juego si no de los plugins para crear contenido que tienen problemas. Son dos cosas diferentes, con un nexo, pero diferentes, por lo que hay que tratarlas de forma diferente y no en conjunto. El juego puede estar muy bien y tal pero los plugins no. Por otro lado a mi no me ha cambiado mucho, por no decir nada, los tiempos de carga y en cuanto a los graficos lo veo igual de fluido que el anterior. Re: Primeras experiencias con TS2014 - HANNIBAL SMITH - 09-26-2013 Actualizo el tema. Al parecer como se quieren librar de todo lo de Kuju, al parecer ya no hay que crear las texturas en el formato de Kuju (*.ACE) si no que hay que guardar las texturas como .DDS por lo que nos da una flexibilidad tremenda a la hora de guardar las texturas, además que es mucho más rápido a la hora de gestionar, aunque luego la "convierta a al formato de siempre". Las texturas en DDS ( Direct Draw surface ) se descomprimen directamente en la grafica por lo que es mucho más facil su utilización y manejo por parte de las mismas. Acabo de hacer una textura de 4096x4096 y la admite el juego sin problema alguno. He colocado el objeto en una zona poblada, tenía 44 fps, he colocado este objeto, un cubo con la textura a esta resolución y los fotogramas ni han variado. Rectifico lo dicho, sí va mejor, ahora de media me va a unos 100 fps por donde antes no pasaba de los 45 - 50. Re: Primeras experiencias con TS2014 - madroño - 09-26-2013 Admite los ace perfectamente igual que antes. Has debido instalar algo mal, porque va perfectamente exportando. Re: Primeras experiencias con TS2014 - HANNIBAL SMITH - 09-26-2013 madroño Admite los ace perfectamente igual que antes. Has debido instalar algo mal, porque va perfectamente exportando.El blueprint editor te lo admite por la retrocompatibilidad, si no no podrías exportar ningún modelos hecho con los plugins antiguos. El 3ds max los admite ya que no has quitado los antiguos. Todo lo que empieza por Kuju es del plugin antiguo. Además si no te has dado cuenta no hay ningun plugin para bajarse desde la página de RW, de la nueva, y no hay ningun plugin para Photoshop en ninguna carpeta del juego. Re: Primeras experiencias con TS2014 - madroño - 09-26-2013 Sigue admitiendo los ace. Míralo como quieras. Y me chirría más que no admita max 2012. |